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衛星の位置計算では必修科目、久しぶりの サイン と コサイン極座標系と直交座標系 ベクトルとは方向と大きさをもった量で、衛星の位置も地球の重心からの方向と距離、すなわちベクトルで表すことができます。 地図などで北の方角を基準にすれば、「東回りに120度の方向に300m進んだ場所」のように、角度と距離で位置を表現することができ、この方法は極座標系と呼ばれています。 一方、北の方向と、これから90度ずれた東の方向に2つの直交する軸をとり、「北へ−200m、東へ100m進んだ場所」のように、2つの軸の大きさで方向と距離を表現する方法もあり、直交座標系と呼ばれています。 衛星軌道面内での位置の表し方 衛星の位置計算でも何らかの方法で位置を示す必要があります。 衛星の軌道面内でケプラーの方程式を解くと、衛星が地球の重心からみて近地点方向から衛星が衛星の進む方向にどのくらいの角度にいるのかを示す真近点角と地球の重心から衛星までの距離が得られます。 この表現方法は極座標系によるものです。 衛星の位置計算では、最終的には観測点からみた方位、仰角、距離、距離変化などが必要になります。 この変換には3次元の座標変換が必要で、座標変換を行うためには極座標系ではなく、直交座標系で取り扱うことが便利です。 具体的には衛星軌道面での極座標系の表現を、地心から近地点方向をX軸、近地点から反時計回りに90度方向をY軸として軌道面内の直交座標系に変換します。 ちなみに、軌道面内でみると衛星は平面上の楕円の上を運動するために、Z軸の値は0になります。 座標変換 軌道面内の衛星の位置は、軌道要素の近地点引数、軌道傾斜角、昇交点赤経を使って地心直交赤道座標に変換されます。 さらに、グリニッジ平均恒星時を使って地球に固定した座標(G系地心直交座標)に変換します。 以上の座標変換を行うと、経緯度・高さと直交座標で示した観測点位置のG系地心直交座標と共通の座標になります。 方向余弦 直交座標系 X,Y,Z で原点からある方向に向いた直線が、 X軸の正の向きと作る角を a Y軸の正の向きと作る角を b Z軸の正の向きと作る角を c
とするとき、 L=cos a M=cos b N=cos c
で、表される3つの値を方向余弦(L,M,N)と呼んでいます。
また、L,M,N の間には、 L^2 + M^2 + N^2 = 1
の関係があります。 X軸を回転軸とした場合 X軸の方向を固定して、X軸の正の方向からみて反時計回りに角度 θ で回転したときの新しい直交座標系を Xx,Yx,Zx とするとき、直線の向きの方向余弦 Lx,Mx,Nx は、回転前の方向余弦を L,M,N とすれば、 Lx = L Mx = M cosθ + N sinθ Nx= −M sinθ + N cosθ
から計算することができます。 Y軸を回転軸とした場合 Y軸の方向を固定して、Y軸の正の方向からみて反時計回りに角度 θ で回転したときの新しい直交座標系を Xy,Yy,Zy とするとき、直線の向きの方向余弦 Ly,My,Ny は、回転前の方向余弦を L,M,N とすれば、 Ly = L cosθ − N sinθ My = M Ny= L sinθ + N cosθ
から計算することができます。 Z軸を回転軸とした場合 Z軸の方向を固定して、Z軸の正の方向からみて反時計回りに角度 θ で回転したときの新しい直交座標系を Xz,Yz,Zz とするとき、直線の向きの方向余弦 Lz,Mz,Nz は、回転前の方向余弦を L,M,N とすれば、 Lz = L cosθ + M sinθ Mz = −L sinθ + M cosθ Nz= N
から計算することができます。 それでは、地球の重心から見た「ここは何処」を計算して、フォームに表示するプログラムを使ってみましょう。
Calsat32Coordinates.zipをダウンロードして、解凍してください。
解凍したフォルダに含まれる"Calsat32Coordinates.exe"を起動して、スライダーを左右に適当に動かすとつぎのような フォームが表示されます。
また、"Calsat32coordinates.vbp"をクリックすると Visual BASIC が起動して、つぎのコードを見ることができます。
方向余弦の初期値としては、L=1、M=0、N=0 が与えられています。 それぞれの軸を回転させるためのスライドバーを動かして、変換後の数値を確認してみましょう。 このプログラムでは、X、Y、Z軸の3軸についてスライドバーで与えられた角度の座標回転を行っています。 スライドバーはマウスで直接動かすか、マウスでクリックしてフォーカスされているスライドバーに対して左右の矢印ボタンで動かすことができます。
衛星の位置計算で頻繁に出てくるのは座標の回転です。 3次元での座標回転なので一度に3軸を考えるとやっかいなことになります。 もちろん、一度に3軸の回転角を与えて座標回転する式を作ることはできますが、プログラミングでは1軸ごとに計算すると間違いは少なくなるかと思います。 また、座標回転では回転行列と呼ばれるものを使って行列式で書かれることが多いのですが、Visual BASIC では行列演算を直接サポートしていないので、ここで示した行列式を展開した形にするか、自分でサブルーチンを作成することになります。 衛星の位置計算は、座標の回転と、回転量を求める作業であると言っても言い過ぎではないと思います。 私は フレミングの右手、左手の法則のように、親指、人差し指、中指を直角に開いて手首を回転させ、理解を深めました。 端から見るとかなり変ですけれど。 |